Игровые компании знают как сделать так, чтобы Ваш мозг был заинтересован в продукте. Стратегия их работы в том, что игра должна быть увлекательной с самого начала, и достаточно захватывающей, чтобы игрок хотел играть еще и еще. Уже много производителей видеоигр используют технологии нейромаркетинга для тестирования своей продукции, так давайте посмотрим на это изнутри.
Прогресс в развитии компьютерной техники позволил разработчикам игр создавать очень реалистичные и захватывающие игры. В отличие от фильмов, игры дают возможность игроку самостоятельно контролировать сюжетную линию, погрузится в определенную ситуацию, взаимодействовать с другими игроками. Степень, погружения, которое игрок чувствует играя, называется присутствием.
Погружение и эффект «присутствие» в видеоиграх
В исследованиях игр термин «присутствие» часто используется для описания эффекта погружения, который создается в процессе игры. Присутствие — это степень, в которой игрок чувствует, что полностью погрузился в игровой процесс. Полное присутствие означает, что игрок перестал осознавать свое реальное физическое окружение и сосредоточен в полной мере на сенсорных сигналах, поступающих из игры.
Эффект присутствие подвергался очень тщательным исследованиям. Одним из главных факторов, которые влияют на присутствие является техническое качество игры, включая разрешение экрана и скорость реакции на действия игрока. Современные игры берут себе как мощный инструмент — влияние сюжета на эмоциональное возбуждение игрока. Множество нейромаркетинговых исследований доказывают этот факт тем, что позитивная интеграция игрока с персонажами влияет на общее удовлетворение от игрового процесса. А добавление рассказов к играм делает их более интерактивными и интересными.
Видеоигры, как тип интеграции рекламы
Рекламные игры — это еще один вид игр, специально разработанных для продвижения бренда или продуктов одной компании, в этом смысле они больше всего напоминают традиционную рекламу. Эти игры можно найти практически на всех устройствах и платформах. Существует три подвида таких игр:
- «измененные игры», в которых изображения бренда заменяются изображениями существующей игры;
- полностью оригинальная игра, разработана под бренд;
- целый веб-сайт, наполнен интерактивными играми и рекламой.
В любом случае, рекламные игры сочетают в себе элементы бренда и развлечений, и предлагают рекламодателям мощную и динамичную среду для привлечения потребителей, создания интерактивности бренда, увеличения трафика и захвата рыночной информации под видом развлечения. Цель рекламной игры — предложить развлечение и привлечь пользователей, чтобы установить эмоциональную связь между игрой и брендом, представленным в ней.
Психологическая сторона игр
Игры могут вызывать самые разные эмоции, такие как радость или удовольствие. Однако более сложная концепция заключается в том, что игры также могут создавать метаэмоции. Другими словами, если игрок удовлетворен первичной эмоцией, которая ожидалась от игры, он может испытать вторичный набор эмоций, известный как метаэмоция.
Игровая индустрия — очень сложная медиа-среда по сравнению с другими медиа, такими как телевидение или кино. Она сильно отличается, потому что пользователь фокусируется не только на контенте, но и на элементах управления. Таким образом, требуется полная погруженность в игру. Богатые сенсорные игры и когнитивное погружение могут привести к состоянию «потока» — оптимального уровня сознания, который характеризуется уровнем концентрации и приводит к полному погружению в игру. Чтобы достичь уровня потока, гейм-дизайнер стремится создать наиболее оптимальную для игрока среду. Оптимальность заключается в уровне навыков игрока. Если игра слишком сложна для игроков, это может вызвать таким эмоциям, как гнев и беспокойство. Но если же, игра, наоборот очень простая, игрок быстро потеряет к ней интерес.
Применения нейромаркетинга в исследованиях видеоигр
Развлекательные средства массовой информации, такие как цифровые игры, вызывают различные эмоции, которые влияют не только на то, как мы обрабатываем информацию, но и на то, как мы ее оцениваем. Имея это в виду, эмоции, испытываемые во время игры, такие как радость, возбуждение или даже скука, потенциально могут влиять на восприятие бренда внутри игры.
Преимуществом нейробиологии является определение областей мозга, которые реагируют на игровые стимулы. В нейромаркетинговых исследованиях с помощью нейровизуализации маркетологи могут измерить активацию мозга игрока во время игрового сеанса.
Во-вторых, создание уровня потока в игре важно, поскольку он должен быть оптимальным для потребителей. Нейровизуализация может дать представление о том, как потребители думают о самом продукте, что, в свою очередь, может быть эффективным для оценки мнения потребителей, и поможет в создании игры, оптимальной для целевого потребителя.
Для достижения этой цели, нейромаркетинговая компания Neurotrack использует различные инструменты нейроанализа, такие как ЭЭГ, eye-tracking, пульсометрия. С помощью которых проводится анализ вовлеченности игрока в процессе игры, определение приятных и скучных частей и игровых механик, которые могут помочь в разработке более привлекательных игр, а также, сделать рекламу в видеоиграх более эффективной.
Использование методов нейровизуализации может выявить чувства игрока в состоянии «потока», а это может помочь рекламодателям выбрать игры, подходящие для интеграции продукта.